سماعة ألعاب جديدة في «CES» تقيس نشاط الدماغ أثناء اللعب

في مشهد يعكس تسارع التقاطع بين الألعاب والعلوم العصبية، كشفت فعاليات معرض الإلكترونيات الاستهلاكية CES هذا الأسبوع عن سماعة ألعاب جديدة تنقل تتبع الأداء إلى مستوى غير مسبوق، يتجاوز الأزرار والنقرات وسرعة رد الفعل؛ ليصل مباشرة إلى نشاط الدماغ نفسه.

السماعة الجديدة هي ثمرة تعاون بين شركة “Neurable” الأمريكية المتخصصة في تقنيات الأعصاب، ومقرها بوسطن، وعلامة “HyperX” التابعة لشركة “HP Inc”.

 أعلنت الشركتان عن تطوير ما تصفانه بأنه أول سماعة ألعاب مزودة بتقنية عصبية غير جراحية.

وقد جرى الكشف عنها في اليوم الافتتاحي لمعرض “CES” في لاس فيغاس. ذلك وسط اهتمام واسع من مجتمع الألعاب والتقنيات المتقدمة.

قراءة الدماغ أثناء اللعب

تعتمد السماعة على دمج تقنية واجهة الدماغ الحاسوب “BCI” الخاصة بشركة “Neurable” داخل تصميم مألوف لسماعات الألعاب، دون الحاجة إلى أجهزة خارجية أو معدات مخبرية معقدة.

كما تعمل حساسات مدمجة داخل السماعة على التقاط الإشارات العصبية وتحليل نشاط الدماغ في الوقت الفعلي، بهدف تقديم مؤشرات دقيقة حول التركيز والانتباه والأداء المعرفي أثناء اللعب.

HyperX and Neurable introduce a brain-sensing gaming headset at CES 2026

وبحسب الشركتين؛ فإن الهدف هو جعل تتبع نشاط الدماغ “غير مرئي” للمستخدم، بحيث لا يشعر اللاعب بأنه يرتدي جهازًا طبيًا. بل سماعة ألعاب تقليدية، مع طبقة إضافية من التحليل الذكي خلف الكواليس.

من مختبرات الرياضات الإلكترونية إلى الاستخدام اليومي


تستند هذه التقنية إلى منصة التغذية الراجعة العصبية الخاصة بـNeurable، والمعروفة باسم Prime، والتي خضعت للاختبار مع لاعبين عاديين ولاعبي رياضات إلكترونية شبه محترفين.

ووفقًا لبيانات أولية استعرضتها الشركة، أظهر المشاركون تحسنًا ملحوظًا في الأداء خلال جلسات تدريب لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول.

وقد سجل اللاعبون العاديون تحسنًا في زمن رد الفعل بمعدل 43 مللي ثانية، وارتفاعًا في دقة التصويب بنسبة 0.53%. إضافة إلى إصابة ما يقرب من 9 أهداف إضافية في اختبارات نفسية-حركية.

أما لاعبو الجامعات والمحترفون، فجاءت النتائج أكثر وضوحًا، مع زيادة الدقة بنحو 3%، وتراجع زمن الاستجابة بمعدل 38 مللي ثانية، وتحقيق 21 إصابة إضافية في المتوسط.

HyperX Announces Brain Reading AI Gaming Headset at CES 2026

ليس للتحكم بالعقل

وتؤكد “Neurable” أن السماعة لا تهدف إلى التحكم في الألعاب عبر الأفكار. بل إلى مساعدة اللاعبين على فهم تأثير حالاتهم الذهنية. مثل التركيز والإجهاد الذهني على أدائهم داخل اللعبة.

كما توفر السماعة تغذية راجعة فورية قائمة على نشاط الدماغ؛ ما يسمح للمستخدم بتعديل أسلوب اللعب أو نظام التدريب للوصول إلى أفضل حالة ذهنية ممكنة.

وفي هذا السياق، قالت جوزفين تان، النائبة الأولى لرئيس شركة HP ورئيسة قطاع حلول أنظمة الألعاب الشخصية. إن هذا التعاون يعكس التزام “HyperX” بتطوير عتاد ألعاب يركز على الأداء.

وأوضحت أن الهدف هو منح اللاعبين رؤية أوضح لكيفية تأثير المهارات المعرفية والتركيز الذهني على نتائجهم داخل الألعاب. بما يساعدهم على رفع مستوى التنافسية.

سوق ناشئة للأجهزة القابلة للارتداء

ويأتي الإعلان في وقت يشهد فيه قطاع الألعاب تقاربًا متزايدًا مع تقنيات الأجهزة القابلة للارتداء. وتشير التقديرات إلى أن سوق الألعاب العالمي قد يحقق عائدات تقارب 188 مليار دولار في 2024، مع توقعات بتجاوز 213 مليار دولار بحلول 2027.

وفي هذا المشهد، تبرز الأجهزة القابلة للارتداء المخصصة للألعاب كقطاع سريع النمو، مدفوعًا برغبة اللاعبين في تجارب أكثر عمقًا وبيانات أداء أدق. وفقا لـ”تك كرانش”.

في حين ترى “Neurable” أن سماعتها الجديدة تقف عند نقطة التقاء الألعاب والذكاء الاصطناعي وعلوم الأعصاب. معتبرة أن مؤشرات الدماغ قد تصبح مستقبلًا عنصرًا أساسيًا في تقييم الأداء، تمامًا مثل معدل الإطارات أو زمن الاستجابة.

من جانبه، قال رامسيس ألكايد؛ الرئيس التنفيذي والمؤسس المشارك لـNeurable، إن الشراكة مع “HyperX” تفتح الباب أمام وصول هذه التقنية إلى جمهور أوسع بكثير. كما أكد أن تتبع الأداء العصبي قد يشكل المرحلة التالية في تطور تجربة الألعاب الاحترافية والترفيهية على حد سواء.

الرابط المختصر :