مجلة عالم التكنولوجيا
مجلة تكنولوجية شاملة

ملامح مستقبل ألعاب الواقع الافتراضي

عالم التكنولولجيا          ترجمة

 

على الرغم من التطورات التي حدثت في السنوات الأربع الماضية لا يزال الواقع الافتراضي كوسيلة للترفيه الجماعي بعيد المنال. ما الذي يتطلبه الأمر لتغيير ذلك؟

في عالم المستقبل الخيالي لـ Cyberpunk 2077، وهي واحدة من أولى ألعاب الفيديو الرئيسية التي تم إصدارها لأحدث جيل من وحدات التحكم، يلجأ سكان Night City إلى “التفكير العقلي” لإلهاء أنفسهم عن محيطهم البائس. مثل تسجيلات SQUID من Strange Days، وتسمح العقول للمستخدمين بالانغماس في تجارب وأحاسيس الآخرين؛ من خلال ارتداء سماعات الواقع الافتراضي وإعادة الحياة للذكريات المسجلة المحفوظة والمرسلة عبر الحواس الخمس.

في علم Cyberpunk كانت التكنولوجيا الكامنة وراء الدماغ هي الرائدة في أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين وتم تكييفها على الفور تقريبًا لأغراض الترفيه في العالم الحقيقي، نحن متأخرون كثيرًا عن هذا الجدول الزمني.

ولا يقتصر الأمر على افتقارنا إلى التكنولوجيا لجلب العقول إلى الجماهير، ولكن حتى التمثيل على الشاشة للذكاء العقلي في Cyberpunk تسبب في نوبات صرع للاعبين حتى تم تصحيح لعبة عربات تجرها الدواب.

ويتم شحن Cyberpunk 2077 نفسها بدون دعم VR أصلي؛ ما يمنع اللاعبين المجهزين بالواقع الافتراضي من التظاهر بأنهم كانوا يقومون برحلة دماغية حقيقية.

واعتبارًا من يناير الماضي  باعت Sony أكثر من 5 ملايين وحدة من سماعات PSVR الخاصة بها لجهاز PlayStation 4، والتي تم إطلاقها في أكتوبر 2016. وكان هذا الرقم أقل بكثير من التقديرات الأكثر تفاؤلًا.

وتوقع أحد المحللين المفرطين مبيعات 6 ملايين في عام 2016 وحده وهو مبلغ زهيد مقارنة بإجمالي عدد أجهزة PS4 المباعة (حوالي 115 مليون). لكن PSVR قدمت دليلاً مهمًا على المفهوم؛ حيث قدمت جودة الواقع الافتراضي لغرفة المعيشة في ملحق سهل الإعداد لمنصة ألعاب متاحة على نطاق واسع.

 

اقرأ أيضًا:

“Kohler” تكشف عن مجموعتها الجديدة في معرض CES 2021

 

ولمتابعة أحدث الأخبار الاقصادية اضغط هنا

الرابط المختصر :
close

مرحبا 👋

سعداء بالتواصل معكم
قم بالتسجيل ليصلك كل جديد

نحن لا نرسل البريد العشوائي! اقرأ سياسة الخصوصية الخاصة بنا لمزيد من المعلومات.

اترك رد

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.