مجلة عالم التكنولوجيا
مجلة تكنولوجية شاملة

لماذا تقلصت الرغبة في محتويات الواقع الافتراضي المدفوعة؟


بالحديث مع أكثر من مائة منشئ لمحتوى الواقع الافتراضي/ الواقع المعزز، خلال الثمانية عشرة شهرًا الماضية، الذين بدأوا حياتهم المهنية وسط فرق عملٍ كبيرة، حتى أصبحوا من المطورين المستقلين الذين يعملون داخل مرآبهم الخاص، سنتمكن من أن ندرك ونفهم الرؤية الكامنة وراء إنشائها؛ نظرًا لأن هؤلاء المبدعين من المؤكد أنهم يتمتعون بدرجة عالية من الذكاء لتصميم وتطوير محتواهم.

رغم أن الأمر برمته يبدو بسيطًا ومربحًا، إلا أنه بات أكثر صعوبة، ويزداد تعقيدًا بمرور الوقت، فالواقع أن أقل من 1% من المطورين لديهم القدرة بالفعل على بيع محتواهم مقدمًا، نظرًا لتوافر الكثير من المحتوى المجاني، على سبيل المثال المنصات المتميزة مثل Netflix أو Spotify التي تقدم تجارب مجانية، فضلًا عن أن الدفع مقدمًا يتطلب ميزانية تسويق ضخمة وضرورة بناء ثقة بين المستخدمين لفتح محافظهم المالية.

وما زال على المطورين أن يحرروا تطبيقاتهم ويجعلوها مجانًا بادئ الأمر ليجنوا الأموال لاحقًا، إلا أن معظم مطوري الواقع الافتراضي/ المعزز يفضلون نشر التطبيق المدفوع مسبقًا؛ لأنه لا يتطلب استراتيجية ضخ وتسييل أموال في البداية، كما أنه أقل إرهاقًا ذهنيًا لهم أيضًا، ونظرًا لأن سوق الواقع الافتراضي/ والمعزز ما زال ناشئًا، فهو لا يتناسب مع الإعلانات التقليدية؛  لذا فإنهم يلجأون للتطبيقات المدفوعة مسبقًا.

وهذا لا يعني ألا يكون هناك محتوى مدفوع مسبقًا على الإطلاق، فهذا أمر ضروري لبدء مثل هذه الصناعة، ولا شك في أنه صنع المعجزات لبعض صانعي أنواع المحتوى المحددة، كالناشرين المتميزين الذين تم الوثوق بمحتواهم بالفعل، ولا يزال مثل هذا المحتوى المدفوع مسبقًا على ما يرام حتى يومنا هذا.

ولكن تحتاج مثل تلك الصناعة حتى تنمو وتزدهر بشكل كبير إلى تجاوز نقطة المحتوى المدفوع الذي يجعل المستخدمين ينفرون منه، لأنهم يريدون “التجربة قبل الشراء” فقط؛ لذا فإنها تحتاج للمزيد من المستخدمين الذين يستمتعون بتحميل المزيد من التطبيقات ومشاركتها بسلاسة دون تكبيل رغبتهم. 

من المؤكد أيضًا أنه ليس من العدل أن تصبح بعض إصدارات تطبيقات الواقع الافتراضي/ المعزز مجانية، فهي ليست طريقة جيدة للحصول على تلك التطبيقات التي صممها المطور ونفذها على مدار خمس سنوات من الجهد،  بمعنى آخر، هل ترغب في إنشاء تطبيق قاتل؟ اجعله مجانيًا.

كما يسارع بعض المنتقدين للإشارة إلى أن بعض ألعاب الفيديو مثل Beat Sabre، أو Superhot، أو Job Simulator، حققت الملايين من المبيعات، وبالفعل يوجد أكثر من 10000 تطبيق في السوق؛ لذلك فالاحتمالات متضائلة ولا تدفع للتفاؤل.

وأشار أحد الأبحاث إلى أن نحو 27% من تطبيقات الواقع الافتراضي على Steam / Oculus تكلف أكثر من 10 دولارات، وتكلفة 55% ما بين دولار واحد و10 دولارات، ونحو 18% مجانية، ويُعد أكبر النجاحات المذكورة أعلاه كلها في نطاق 20 دولارًا؛ لذلك فإن التطبيقات المدفوعة هي التي تحكم الواقع الافتراضي اليوم، وهي نتيجة مباشرة لهذا السوق، إلا أن تلك النتيجة لن تستمر هكذا لفترة طويلة.

إن عدد مستخدمي الواقع الافتراضي النشطين يتجاوز 10 ملايين  شهريًا، وهم اليوم من أوائل المتابعين الذين آمنوا بالتكنولوجيا منذ الأيام الأولى لشركة  Oculus المتخصصة في إنتاج نظارات الواقع الافتراضي، وقد يكون قبل ذلك، وهم أنفسهم الذين سبق لهم واستثمروا في أجهزة باهظة الثمن؛ إذن فمعيار الإنفاق لا يمكن قياسه على متوسط الإنفاق الخاص بك؛ حيث نجد أن معظمهم من المستخدمين الذين اعتادوا على الدفع مقابل المحتوى المتميز.

 ومع نضوج السوق، والانتقال من أوائل المستخدمين إلى الأغلبية، حتمًا سيكون الجمهور المستقبلي أقل حماسة، وأقل تعليمًا، وأقل استعدادًا لإنفاق أي نوع من المال مقدمًا حيال الواقع الافتراضي.

وبالإضافة إلى ذلك، فمن المؤكد أن الواقع الافتراضي لن يقتصر على ألعاب الفيديو فقط؛ حيث إننا اليوم نشهد بالفعل طرح المزيد من التطبيقات التعليمية، والاجتماعية، والترفيهية والتي هي قيد التطوير بصورة مستمرة. فعلى سبيل المثال، من الناحية التاريخية، نماذج العمل لهذه التطبيقات مختلفة، واحتمالية قيام المستخدمين بشراء هذه التطبيقات مقدمًا تتضاءل.

إن هذا التحول الطبيعي نحو سوق أكثر نضجًا، يعني أنه خلال السنوات القليلة المقبلة، سيكون هناك طلب أقل على التطبيقات المدفوعة مسبقًا؛ حيث ستنخفض نسبة التطبيقات المدفوعة إلى التطبيقات المجانية (حوالي 5: 1 اليوم) بصورة سريعة، ولكي تستمر عملية تسييل الأموال بكفاءة، سيتعين على المطورين الاعتماد على نماذج الأعمال البديلة.

ويمكن التأكد من ذلك ببساطة من خلال النظر فقط إلى ما حدث في سوق الهواتف المحمولة خلال العقد الماضي، عندما تم ضخ نحو ٧٥% من التطبيقات حال إطلاق App Store في عام 2008،  وبعد عام واحد، انخفضت هذه النسبة إلى 40%، ثم إلى 30%، حتى بلغت حوالي 8% في عام 2018، وهو ما يعني  انخفاضها بنحو 900% على مدى 10 سنوات. 

واليوم، تُمثل التطبيقات المدفوعة أقل من 4% من سوق التطبيقات العالمية من حيث الإيرادات، وتستحوذ عمليات شراء التطبيق على نحو 65%، و30% إلى الإعلانات.

ومن المتوقع أنه بحلول هذا الوقت من العام المقبل، ستكون أكثر من 35% من التطبيقات مجانية، أي ما يقرب من ضعف اليوم، ولن يختلف الأمر عن سوق الواقع الافتراضي كثيرًا، وقد تكون الوتيرة مختلفة بعض الشيء. 

إن معظم منشئي المحتوى لديهم بالفعل رؤية مفصلة طويلة المدى حول كيفية تأثير تطبيقاتهم في ملايين المستخدمين لتكون ناجحة مع مرور الوقت والحجم، يجب عليهم فقط توسيع تلك الرؤية لتشمل نموذج العمل، والتسويق، واستراتيجية تسييل الأموال.

 فعلى سبيل المثال، لا تطمح في تحقيق إيرادات بسهولة لمجرد القيام بتحديث لعبة فيديو ترغب في بيعها مقابل 19.99 دولار على جهاز Steam. بل عليك التفكير بعناية في تحقيق الدخل، سواء كان ذلك من خلال الإعلانات، أو عمليات الشراء داخل التطبيق.


المصدر: Why paid VR content is already dead


بعد قراءة الموضوع يمكنك معرفة المزيد عن الكلمات الآتية:


5G Apple Google iPhone oppo آبل أبل أمازون أمن المعلومات أندرويد إنترنت الأشياء إيلون ماسك الأمن السيبراني الإنترنت البطارية البيانات التكنولوجيا الذكاء الاصطناعي الروبوتات الزراعة السيارات الكهربائية الصين الطاقة الفضاء المدن الذكية المملكة المملكة العربية السعودية الهواتف الذكية تطبيق تطبيقات تقنية تويتر تيسلا جوجل سامسونج سيارة عالم التكنولوجيا فيروس كورونا فيسبوك كاسبرسكي كورونا مايكروسوفت ناسا هاتف هواوي


الرابط المختصر :
close

مرحبا 👋

سعداء بالتواصل معكم
قم بالتسجيل ليصلك كل جديد

نحن لا نرسل البريد العشوائي! اقرأ سياسة الخصوصية الخاصة بنا لمزيد من المعلومات.

اترك رد

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.