ألعاب الفيديو.. كيف بدأت وإلى أين تتجه؟

ألعاب الفيديو.. كيف بدأت وإلى أين تتجه؟
ألعاب الفيديو.. كيف بدأت وإلى أين تتجه؟

من المتوقع أن يصل سوق ألعاب الفيديو إلى إيرادات قدرها 282.30 مليار دولار أمريكي خلال العام الجاري. ومن المتوقع أيضًا أن ينمو بمعدل سنوي قدره 8.76٪ بين عامي 2024 و2027، مما يؤدي إلى حجم سوق متوقع يبلغ 363.20 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2027.

وبرزت هذه الألعاب كقوة ثقافية ضخمة، تُشكل حاضرنا وتُعيد رسم ملامح مستقبلنا. لم تعد مجرد تسلية عابرة، بل باتت ظاهرة عالمية تُلامس مختلف جوانب حياتنا، وتُثري تجاربنا على مختلف الأصعدة.

تُقدم ألعاب الفيديو تنوعًا هائلًا يُناسب جميع الأذواق، من الأكشن المُثيرة إلى الألغاز المُحيرة، ومن ألعاب المحاكاة الواقعية إلى ألعاب تقمص الأدوار المُذهلة.

كيف وصلنا إلى هذا العالم المحب للألعاب؟ الإجابة في تاريخ ألعاب الفيديو. وهو ما نستعرضه خلال السطور التالية.

كيف بدأت؟

يعود تطوير تطبيقات الألعاب إلى زمن طويل وتحديد في شهر أبريل 1940، عندما صمم إدوارد كوندون جهاز كمبيوتر يمكنه لعب اللعبة التقليدية “نيم”، وفيها يحاول اللاعبون تجنب التقاط عود الثقاب الأخير. لقد لعبها آلاف الأشخاص، وفاز الكمبيوتر بمعظم الألعاب.

كان أحد أهم المعالم البارزة في هذا المجال هو تطوير لعبة Pong، وهي لعبة فيديو آركيد تحت عنوان تنس الطاولة، بواسطة Atari.

أنشأت أتاري صناعة جديدة تمامًا حول الممرات. في عام 1973، عندما بدأوا في بيع لعبة “بونج”، ​​بدأت آلات الآركيد في الظهور في مراكز التسوق والحانات وممرات البولينج في جميع أنحاء العالم. حتى أن شركات أخرى بدأت في إنتاج نسخ مقلدة.

بدأ سوق الأركيد في الاستقرار بسبب تدفق هذه المنتجات المقلدة من لعبة بونج، ولكن في عام 1978، أدى إصدار Space Invaders إلى بث الحياة في السوق. وكان النمو مدفوعًا أيضًا بالامتيازات الجديدة مثل باك مان (1980) ودونكي كونج (1981).

 

أصول ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين

في لعبة فيديو متعددة اللاعبين، يمكن لأكثر من لاعب اللعب في نفس الوقت وفي نفس البيئة. هناك بعض الطرق للقيام بذلك:

محليًا وعلى نفس نظام الحوسبة (على سبيل المثال، New Super Mario Bros. Wii)

محليًا وعلى أنظمة حوسبة مختلفة من خلال شبكة محلية واسعة النطاق، عادةً ما تكون الإنترنت (على سبيل المثال، World of Warcraft)

وغالبًا ما تتطلب مثل هذه الألعاب من اللاعبين استخدام تقنية الشبكات أو مشاركة نظام لعبة واحد. على عكس الألعاب الفردية، توفر الألعاب متعددة اللاعبين عنصرًا من عناصر التواصل الاجتماعي.

في البداية.. كانت الألعاب متعددة اللاعبين لا تزال مقتصرة على اللاعبين الذين يتنافسون على نفس الشاشة. كان اللاعبون يسجلون الأحرف الأولى من أسمائهم لتسجيل أعلى الدرجات ويقاتلون من أجل البقاء في القمة.

كانت المرة الأولى التي يتنافس فيها اللاعبون على شاشات منفصلة مع لعبة Empire، التي انطلقت في عام 1973. وكانت لعبة استراتيجية لعدد يصل إلى ثمانية لاعبين.

وفي عام 1974، تم إصدار Spasim for PLATO.. وغالبًا ما تُعتبر لعبة إطلاق النار في الفضاء هذه التي تضم 32 لاعبًا أول لعبة ثلاثية الأبعاد متعددة اللاعبين.

 

أجهزة الكمبيوتر الشخصية وصناعة الألعاب

أجهزة الكمبيوتر الشخصية وصناعة ألعاب الفيديو
أجهزة الكمبيوتر الشخصية وصناعة ألعاب الفيديو

 

أدى وصول أجهزة الكمبيوتر الشخصية أو أجهزة الكمبيوتر المنزلية إلى حدوث تحول هائل في تطور الألعاب.

كما أدى ازدهار ألعاب الفيديو الذي أطلقه Space Invaders (1980) إلى تشبع السوق، حيث ظهرت العديد من وحدات التحكم والشركات الجديدة.

ومع وجود عدد كبير جدًا من وحدات التحكم جنبًا إلى جنب مع عدد قليل جدًا من الألعاب الجذابة والممتعة، انهارت صناعة ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية في عام 1983.

في نفس الوقت تقريبًا، بدأت شعبية أجهزة الكمبيوتر المنزلية مثل Apple II وCommodore Vic-20 تزداد. كانت هذه الأنظمة الجديدة ميسورة التكلفة نسبيًا.. وتم تسويقها كخيارات “معقولة” للاستخدام العائلي.

كما كانت معالجات أجهزة الكمبيوتر هذه أقوى بكثير من الأجيال السابقة من وحدات التحكم. ومن ثم، فتحوا الأبواب أمام نوع جديد من الألعاب، مع ألعاب أكثر تعقيدًا.

ازدهار الألعاب عبر الإنترنت

 ازدهار ألعاب الفيديو عبر الإنترنت
ازدهار ألعاب الفيديو عبر الإنترنت

 

قبل أن تضع الشركات العملاقة مثل Nintendo وSega أنظارها على الألعاب عبر الإنترنت، حاول العديد من المهندسين استخدام خطوط الهاتف لنقل المعلومات بين وحدات التحكم. على سبيل المثال، لعبة CVC GameLine من تصميم William von Meister، والذي تم الكشف عنه في عام 1982.

حدث التقدم في الألعاب عبر الإنترنت كما نعرفها في أوائل التسعينيات مع إصدار وحدات تحكم الجيل الرابع من عصر 16 بت. حدث هذا بعد أن أصبحت الإنترنت جزءًا من الملكية العامة في عام 1993.

أدى ظهور الهاتف المحمول والإنترنت إلى زيادة إيرادات صناعة الألعاب إلى مئات المليارات من الدولارات. في عام 2001، أطلقت مايكروسوفت منصة الألعاب عبر الإنترنت Xbox Live وسرعان ما أصبحت ضرورية للاعبين. وفي عام 2004، تم إصدار World of Warcraft وبلغت ذروتها عند 14 مليون مشترك مدفوع شهريًا.

خلال هذه الفترة.. كانت “نينتندو” لا تزال تهيمن على سوق الأجهزة المحمولة من خلال وحدات تحكم Game Boy الخاصة بها، وحاولت شركتا BlackBerry وNokia دمج تطبيقات الألعاب في هواتفهما.

ومع ذلك، كان هاتف iPhone من Apple هو الذي قام بالفعل بانتقال الألعاب إلى منصة الهاتف المحمول. وسرعان ما تبع إصدار متجر التطبيقات متجر Google لأجهزة Android. وقد مهد هذا الطريق لمطوري تطبيقات الألعاب لإنشاء ألعاب (مدفوعة أو مجانية أو مدفوعة الأجر) لسوق واسعة النطاق.

أنواع ألعاب الفيديو

هناك تنوع في أنواع ألعاب الفيديو والأنواع الفرعية، خاصة وأن مطوري الألعاب يمزجون بين أنواع مختلفة من الألعاب.

عادةً، يتم تصنيف أنواع ألعاب الفيديو حسب الأهداف والخصائص، بدلاً من نوع طريقة اللعب المضمنة. ومع ذلك، فإن العديد من الألعاب تتناسب مع أنواع متعددة.

ألعاب الفيديو الأكثر شعبية

في الوقت الحالي.. من أكثر ألعاب الفيديو شعبية: ببجي؛ فيفا؛ فورنايت؛ ماين كرافت؛ فري فاير.

إلى أين تتجه؟

مستقبل الألعاب يبدو قويًا. ومع انتشار خدمات البث المباشر وألعاب الوسائط الاجتماعية والهواتف الذكية، يبدو أن الصناعة تسير على المسار الصحيح؛ اعتبارًا من عام 2020، كان هناك 2.7 مليار لاعب حول العالم. ونتوقع أن ينمو هذا العدد.

 

الرابط المختصر :